Si David Lynch avait réalisé un jeu ce serait " Kentucky Route Zero"
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Si David Lynch avait réalisé un jeu ce serait " Kentucky Route Zero"
Ayant loupé la vente de ce jeu si "spécial" et énigmatique et n'ayant envie (une nouvelle fois de me faire encuspéculer ) je me suis récemment précommandé le coffret ANnapurna interactive qui devrait sortir fin février dans lequel ce fameux jeu d'aventure est présent.
que pensez vous de ce style de jeu?
j'adore ces jeux avec une ambiance inédite et qui nous font souvent vivre des expériences d'introspectives.
le jeu se décompose en plusieurs actes et était initialement sur PC
au final le jeu aura mis sept ans à se finir (1er acte sorti en 2013..)
Les Inrocks en ont parlé :
"Un jeu qui, d’ici la fin de l’année, comptera cinq actes", annonçait-on naïvement, dans Les Inrockuptibles du 13 février 2013, à propos de Kentucky Route Zero dont le premier épisode venait alors de paraître. Depuis cette date, le planning de Jake Elliott, Tamas Kemenczy et Ben Babbitt, qui constituent à eux trois le studio Cardboard Computer, a quelque peu bougé et c’est finalement sept ans plus tard que s’achève cette saga vidéoludique sans pareil que beaucoup (dont nous) ont placé en bonne place dans leurs classements des meilleurs jeux de la décennie écoulée"
Nourri de toute la culture Southern Gothic (William Faulkner, Carson McCullers, Flannery O’Connor…) mais aussi de films aussi divers que ceux d’Andrei Tarkovski et de Michelangelo Antonioni, Kentucky Route Zero pourrait n’être qu’un (brillant) exercice de style hors du temps, mais c’est aussi un jeu qui nous parle de notre époque. Parfois de manière allusive ou cryptique, mais aussi tout à fait clairement par sa manière de montrer, même métaphoriquement, ce que le capitalisme fait subir aux terres et aux gens. Et s’il y a ici un "méchant", c’est incontestablement ce dernier (à travers la "Compagnie d’électricité").
On ne prétendra pas avoir tout saisi à Kentucky Route Zero. Pas plus, disons, qu’à certains films de Jean-Luc Godard ou de David Lynch ou aux séries télé de Damien Lindelof. Mais tant pis, ce n’est pas grave – ce n’est jamais grave. Même en vrac, même de manière fragmentaire ou hors contexte, ce que le jeu de Cardboard Computer nous offre est précieux. Dans l’un des "interludes" qui sont autant de mini-épisodes intercalés entre les actes, on utilise un téléphone rose pour appeler le "Bureau du tourisme secret". C’est une assez bonne définition de ce que nous amène à faire Kentucky Route Zero : du "tourisme secret", sans guide ni carte à suivre avec certitude mais avec une multitude de points d’intérêt.
Dans le dernier acte, la communauté qui s’est formée au fil du jeu est rassemblée dans une ville fantôme. C’est-à-dire : une ville à laquelle aucune route ne mène et dans laquelle on croise sans cesse, littéralement, des fantômes. Il fait beau, on entend chanter des oiseaux. Et puis le temps change, un peu. Des silhouettes apparaissent, se déplacent, repartent. Le chat court d’un côté à l’autre de la grande place, guidé par un oiseau lumineux que l’on fait voler à volonté. "J’ai l’impression d’être sur scène en ce moment", annonce quelqu’un. Et puis : "Cette inondation a rendu les choses inéluctables." Ou encore, un peu avant : "Il est temps de trouver un autre toit." Avec son dispositif aussi simple que magistral, cet Acte V profondément émouvant vient idéalement clore Kentucky Route Zero, cette aventure sans pareil. Ce jeu prodigieux
que pensez vous de ce style de jeu?
j'adore ces jeux avec une ambiance inédite et qui nous font souvent vivre des expériences d'introspectives.
le jeu se décompose en plusieurs actes et était initialement sur PC
au final le jeu aura mis sept ans à se finir (1er acte sorti en 2013..)
Les Inrocks en ont parlé :
"Un jeu qui, d’ici la fin de l’année, comptera cinq actes", annonçait-on naïvement, dans Les Inrockuptibles du 13 février 2013, à propos de Kentucky Route Zero dont le premier épisode venait alors de paraître. Depuis cette date, le planning de Jake Elliott, Tamas Kemenczy et Ben Babbitt, qui constituent à eux trois le studio Cardboard Computer, a quelque peu bougé et c’est finalement sept ans plus tard que s’achève cette saga vidéoludique sans pareil que beaucoup (dont nous) ont placé en bonne place dans leurs classements des meilleurs jeux de la décennie écoulée"
Nourri de toute la culture Southern Gothic (William Faulkner, Carson McCullers, Flannery O’Connor…) mais aussi de films aussi divers que ceux d’Andrei Tarkovski et de Michelangelo Antonioni, Kentucky Route Zero pourrait n’être qu’un (brillant) exercice de style hors du temps, mais c’est aussi un jeu qui nous parle de notre époque. Parfois de manière allusive ou cryptique, mais aussi tout à fait clairement par sa manière de montrer, même métaphoriquement, ce que le capitalisme fait subir aux terres et aux gens. Et s’il y a ici un "méchant", c’est incontestablement ce dernier (à travers la "Compagnie d’électricité").
On ne prétendra pas avoir tout saisi à Kentucky Route Zero. Pas plus, disons, qu’à certains films de Jean-Luc Godard ou de David Lynch ou aux séries télé de Damien Lindelof. Mais tant pis, ce n’est pas grave – ce n’est jamais grave. Même en vrac, même de manière fragmentaire ou hors contexte, ce que le jeu de Cardboard Computer nous offre est précieux. Dans l’un des "interludes" qui sont autant de mini-épisodes intercalés entre les actes, on utilise un téléphone rose pour appeler le "Bureau du tourisme secret". C’est une assez bonne définition de ce que nous amène à faire Kentucky Route Zero : du "tourisme secret", sans guide ni carte à suivre avec certitude mais avec une multitude de points d’intérêt.
Dans le dernier acte, la communauté qui s’est formée au fil du jeu est rassemblée dans une ville fantôme. C’est-à-dire : une ville à laquelle aucune route ne mène et dans laquelle on croise sans cesse, littéralement, des fantômes. Il fait beau, on entend chanter des oiseaux. Et puis le temps change, un peu. Des silhouettes apparaissent, se déplacent, repartent. Le chat court d’un côté à l’autre de la grande place, guidé par un oiseau lumineux que l’on fait voler à volonté. "J’ai l’impression d’être sur scène en ce moment", annonce quelqu’un. Et puis : "Cette inondation a rendu les choses inéluctables." Ou encore, un peu avant : "Il est temps de trouver un autre toit." Avec son dispositif aussi simple que magistral, cet Acte V profondément émouvant vient idéalement clore Kentucky Route Zero, cette aventure sans pareil. Ce jeu prodigieux
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