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[TEST] Cosmo Police Galivan II SFC

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Message par kurush Jeu 15 Sep 2022 - 17:47

Cosmo Police Galivan II: Arrow of Justice (SFC) 11.04.2022

Exclusif au marché nippon, Cosmo Police Galivan II sort en juin 1993. Développé par Cream et édité par Nichibutsu, il est la suite directe d’un jeu d’arcade du type run & gun sorti en 1985 et déjà publié par Nichibutsu. A noter qu’un Cosmo Police Galivan est également sorti sur la 8 bits de Nintendo mais il s’agit pour le coup d’un platformer.

[TEST] Cosmo Police Galivan II SFC Colla425

Dans ce nouvel opus sur Super Famicom dans le plus pur style tokusatsu, vous serez aux commandes de Cosmo Galivan, un cyber cop en armure de combat chargé de nettoyer la ville des criminels en tout genre qui y sévissent. Vous serez accompagné de vos 2 plus fidèles alliés (jouables également), Queen Bee et Metalhawk.

Ici, place au genre beat them up. Vous disposez d’un bouton pour les attaques normales, un pour les attaques basses, un pour le saut, un pour les choppes et enfin les gâchettes qui servent à vous protéger (pas très utiles). Si la panoplie a l’air suffisamment riche sur le papier, il en est tout autre manette en mains. Il y a très peu de combos disponibles, le dash ne peut pas s’enchainer avec une attaque, et la projection ne permet pas de balancer un ennemi sur ses congénères… Pire, les hitboxes sont franchement douteuses, vous serez souvent amenés à frapper dans le vent à maintes reprises. Il faut être exactement sur le même plan que l’ennemi pour le toucher, et cela relève de la gageure tant la plupart des ennemis possèdent une allonge redoutable, réduisant votre change de leur infliger des dégâts à néant… Evidemment, ne comptez pas sur des armes à ramasser pour agrémenter vos joutes, elles répondent tout simplement aux abonnés absents…

La réalisation est très en deçà des standards de l’époque. Si les sprites présentent une bonne taille, les environnements sont affreusement laids, d’un goût souvent douteux. La palme du mauvais goût revient aux ennemis, peu nombreux (on en dénombre 4 ou 5 différents sans compter les boss) et qui usent et abusent du colour swap... Le pire étant probablement atteint avec Oger (un homme des cavernes qui va vous faire tâter sa massue) dans sa version orange, dont le design est digne d’un calque réalisé par un enfant de 5 ans… Les boss sont souvent ridicules : Psycho Crown, un homme épouvantail à la tête de citrouille qui vous balance des sabres, ou bien encore Mirage Beast, un batracien humanoïde en bottines qui constituerait un ennemi de base dans à peu près n’importe quel jeu… Les développeurs ont eu la mauvaise idée d’inclure quelques effets visuels ‘’cool’’ (des éléments d’un manège qui évoluent au premier plan, des espèces de rascasses transparentes qui semblent flotter dans les airs, etc) mais ces derniers n'apportent strictement rien, de la pure esbrouffe ! Ils auraient mieux fait de renouveler le bestiaire et de travailler sur les environnements, vides et fades… Il n’y a jamais plus de 2 voire 3 ennemis grand max à l’écran, peu de risque de vous laisser déborder donc…

Vous trouverez ci-dessous une revue complète des 5 stages du jeu (subdivisés à chaque fois en 3 sous-niveaux, le dernier sous-niveau de chaque stage consistant seulement à affronter un boss). Pas de description, simplement des photos vu qu’il n’y a aucune cohérence ou presque entre les sous-niveaux ! Et de toute manière, les niveaux sont difficilement descriptibles tant ils sont moches et criards…

Stage 1
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Stage 2
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Stage 3
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Stage 4
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Stage 5 (et fin du jeu)
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Seule vraie bonne trouvaille du soft, vous pouvez au début de chaque stage (mais également au début de chaque partie) allouer 8 points pour renforcer votre perso selon différent critères : HP, Attaque, Défense, etc. Mais cela déséquilibre totalement la difficulté du jeu, mal calibrée à la base. En effet, si vous allez souffrir au début et pester contre un gameplay raide, la recovery abusée des ennemis et les hitboxes foireuses, une fois que vous vous retrouvez avec un nombre important de points à répartir (par exemple en ayant le max de points de vie et de points de défense), vous allez rouler sur le jeu et lui ôter le peu d’intérêt qu’il restait…

Avec ses 15 sous-niveaux, comptez une bonne cinquantaine de minutes pour le terminer. Il est impossible de régler la difficulté, vous devrez seulement vous contenter de paramétrer le nombre de vies (jusqu’à 9) et de continues. Avec 9 vies au compteur, il y a fort à parier que votre première partie sera la bonne. Le soft manque cruellement de rythme si bien qu’il fait rapidement naitre un ennui profond chez le joueur. Peu de chance que vous le relanciez le jeu pour une seconde partie... Pour ne pas mourir idiot, j’ai quand même testé rapidement les 2 autres persos mais ils disposent à peu près des mêmes coups et de je n’ai pas constaté de différences notables entre eux... Reste un mode versus (jouable contre un adversaire humain ou bien contre le CPU) totalement anecdotique dans lequel vous combattrez les 3-4 ennemis du jeu et/ou vos alliés dans un VS Fighting du pauvre…

La fin est à l’image du manque de finition global du jeu… Un texte qui défile et un pauvre écran avec les noms des programmeurs. Pas de cut-scene ou pas même un simple « THE END »… Pire encore, une fois arrivé sur le screen avec les noms des programmeurs, il vous est impossible de revenir à l’écran principal. Si vous êtes suffisamment maso pour relancer une partie, vous serez donc obligé d’en passer par la pression du bouton Reset de la console…

Un petit mot rapide sur les musiques, très cheap pour la plupart. Vous allez vous retaper le thème principal encore et encore, jusqu’à l’indigestion auditive. Constitué de seulement quelques notes, il va rapidement vous revenir en tête comme une mauvaise chanson dont on n’arrive pas à se défaire !

Bref, on ne va pas tourner inutilement autour du pot... Cosmo Police est un titre au mieux médiocre, même quand on apprécie le genre beat them all et que l’on est prêt à faire de grosses concessions (comme moi). On parle souvent des Hidden Gems (un terme galvaudé dans le retrogaming de nos jour) dès qu’il s’agit d’un jeu japonais inconnu au bataillon qui sort des sentiers battus... Pour le coup, on peut se féliciter que ce titre ne soit jamais sorti en Occident ! A réserver aux personnes atteintes de collectionnite aigüe sur Super Famicom (et encore), d’autant plus que la cote de cette chose est de plus de 100€. Avouez que ça fait un peu cher la plaisanterie…

Ma note : 8/20 (que je qualifierais de généreuse)

[TEST] Cosmo Police Galivan II SFC Colla424

J’ai seulement trouvé une preview et un test de Super Power de l’époque. Il faut croire que la plupart des canards avaient choisi de faire l’impasse sur cette version import… On les comprend !

Preview Super Power #12 (Août 1993)

http://download.abandonware.org/magazines/Super%20Power/superpower_numero12/SuPow%20n%C2%B012%20%28%C3%A9t%C3%A9%201993%29%20-%20Page%20080%20.jpg

http://download.abandonware.org/magazines/Super%20Power/superpower_numero12/SuPow%20n%C2%B012%20%28%C3%A9t%C3%A9%201993%29%20-%20Page%20081%20.jpg

Test Super Power #13 (Septembre 1993) : 70% (par Sushi)

Graphismes 16 Animation 14 Maniabilité 16 Musique 14 Bruitages 14 Intérêt 14

« Cosmo Police Galiivan est un jeu on ne peut plus banal, sans grandes innovations par rapport aux autres jeux de ce type. Malgré tout, force est d’avouer que les graphismes sont tout de même sympas et que la maniabilité n’est pas négligeable. Mais cela ne suffit pas pour faire un bon jeu. »

http://download.abandonware.org/magazines/Super%20Power/superpower_numero13/Super%20Power%20013%20-%20Page%20117%20%281993-09%29.jpg

kurush
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