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[TEST] Seirei Densetsu Lickle / Little Samson (Famicom)

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Message par kurush Sam 22 Avr - 16:43

Seirei Densetsu Lickle (Famicom) 21.04.2023

Seirei Densetsu Lickle (聖鈴伝説リックル, renommé « Little Samson » en Occident) constitue le 2ème projet d’envergure du studio Takeru après Cocoron, que j’avais déjà eu l’occasion de tester il y a 1 an et demi (https://forum.supagemu.com/topic/101/le-blog-de-kurush-topic-du-palmar%C3%A8s/200). Pour la petite histoire, ce studio a été fondé par des anciens de Capcom désirant voler de leurs propres ailes. Le CV des principaux membres parle pour eux : Rockman 1 & 2 pour Akira Kitamura, Daimakimura et Strider pour Shinichi Yosimoto et enfin ce même Strider pour Kouichi Yotsui. Taito, en proie à des difficultés financières et sentant le potentiel de ce nouvel action-platfomer, se charge de l’édition. Le soft paraît en juin 1992 au Japon, en novembre 1992 aux USA et en mars 1993 en Europe, à chaque fois dans un relatif anonymat… La NES étant alors en fin de vie, le public était déjà complètement tourné vers l’ère 16-bits. Je n’ai d’ailleurs trouvé aucune mention de Little Samson dans la presse spécialisée francophone de l’époque, c’est dire !

L’histoire qui vous est contée présente la particularité de n’afficher aucun texte ou ligne de dialogue à l’écran. Vous la comprendrez simplement à travers les bruitages et la mise en scène ! Le Prince Noir parvient à s’échapper de sa prison lors d’un violent orage et compte bien mettre le royaume à feu et à sang. Voyant sa garde rapprochée massacrée et son royaume en péril, le roi fait envoyer des pigeons voyageurs, afin que ces derniers préviennent 4 héros (les 4 protagonistes du jeu, portant chacun une clochette magique) du danger imminent. Vous l’avez compris, votre but consistera à terrasser le Prince Noir une bonne fois pour toute !

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Le prologue très réussi fait office de tutorial. Vous allez contrôler tour à tour chacun des héros dans des niveaux courts jusqu’à rallier le château du roi, parfait pour vous familiariser avec les contrôles et les spécificités de chacun.

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L’aventure commence vraiment lorsque vous avez réuni vos 4 champions au château. Vous pouvez alors à tout moment changer de personnage (à la volée, via le bouton pause) afin de tirer partie de leur complémentarité et de leurs spécificités. Revue des troupes :

- Lickle (ou « Little Samson » dans nos contrées) : le protagoniste principal, très polyvalent et vivace. Il peut se baisser, s’agripper aux murs et se suspendre au plafond. Il tire des clochettes à l’horizontal, pas très puissantes mais à la cadence élevée.
- Kikira : une dragonne qui peut planer dans les airs quelques secondes (un peu à la manière de Peach dans Super Mario Bros. 2). Dotée de griffes acérées, elle ne glisse pas sur les revêtements glacés. Elle crache également des boules de feu en diagonale. En maintenant le bouton de tir chargé, elle peut même lancer des attaques à distance beaucoup plus dévastatrices, sur 2 niveaux de puissances (elle prend alors une couleur bleutée puis rose).
- Gamm, un golem lent et aux sauts très limités mais un véritable sac à PV (à privilégier contre les boss donc). Il résiste aux pics et utilise ses poings extensibles pour se débarrasser des ennemis (on peut les lancer dans les 4 directions principales seulement, oubliez les diagonales)… En le contrôlant, vous aurez l’impression de diriger un 33 tonnes !
- Kou, une petite souris, peut-être le personnage le plus déroutant de la bande. Extrêmement véloce, elle possède une barre de vie très réduite mais peut courir sur l’eau sans couler. Elle est la seule à pouvoir passer dans des endroits exigus, et adhère aux parois et au plafond en faisant fi de la gravité. Elle attaque en déclenchant des petites bombes de proximité qui font des ravages contre les boss. Difficile à prendre en main et à maîtriser, elle vous sera malgré tout d’une grande utilité !

Chacun des persos dispose de sa propre jauge de vie, plus ou moins grande. Des sphères orangées vous permettront d’augmenter la taille de la barre de vie du personnage que vous contrôlez lorsque vous ramassez l’item en question. Ainsi, vous pourrez accumuler jusqu’à 10 points de vie pour Lickle, 8 pour Kikira, 14 pour Gamm et 6 pour Kou. Vous obtiendrez également des cœurs (petits ou gros) pour restaurer votre santé. Si une barre de vie tombe à 0, à la manière de TMNT sur le même support, vous perdrez le personnage en question et serez bons pour recommencer au dernier checkpoint. Seul Lickle reste disponible quoi qu’il arrive. Des fioles (une seule par perso) vous permettent de régénérer votre barre de vie entièrement, préservez les pour les affrontements contre les boss ! S vous perdez un des membres de l’équipe, il vaut mieux en général relancer une partie tant ils sont complémentaires mais pas d’inquiétude, les continues sont infinis et il existe un système de passwords (avec seulement 4 caractères à rentrer pour une fois) ! De plus, une fois le niveau terminé, vous aborderez le suivant avec l’intégralité de votre effectif reconstitué !

Le contrôle des 4 persos à la fois vous obligera à jongler en permanence entre chacun d’entre eux afin d’octroyer les items à ceux qui en ont le plus besoin et ainsi optimiser les différentes barres de vie. Les commandes sont intuitives et très précises, du vrai petit lait une fois que vous aurez assimilé les spécificités de chacun ! Le level design exploite à merveille la complémentarité entre les héros, et de nombreuses phases peuvent être abordées différemment en fonction du perso choisi.

Graphiquement, Little Samson est souvent considéré comme l’un des plus beaux titres de la bécane, exploitant à merveille les capacités de la 8-bits de Nintendo. Je suis un peu plus mitigé à ce sujet… Si l’animation ne souffre d’aucun ralentissement et si les clignotements sont totalement absents, je trouve les environnements un peu vides, même s’ils ont le mérite d’être très variés. J’ai davantage été convaincu par la palette de couleurs parfaitement exploitée, comme rarement sur cette console ! Les ennemis de base ont pour la plupart un look assez mignon mais les boss dénotent radicalement ! Il en existe 2 types, les bosses normaux, qu’il suffit de vaincre une fois et les généraux du Prince Noir, beaucoup plus retors. Dans ce cas de figure, chaque affrontement se déroule alors en 2 phases : le général dans sa forme humaine puis dans sa forme démoniaque (cyclope, dragon géant, la grande faucheuse, etc). Le design de ces derniers est magnifique et surprenant, très mature dans l’esprit. Ils en imposent et sont très détaillés ! Leurs patterns ne sont pas forcément évidents à analyser et certains vous one-shotent, vous obligeant donc à recommencer lve niveau depuis le début si vous perdez un membre important de l’équipe. Ils constituent clairement les moments les plus marquants de l’aventure, la tension étant alors souvent à son paroxysme… Chaque erreur de votre part sera immédiatement sanctionnée, croyez-moi !

D’une manière générale, l’inspiration de Rockman se ressent très fortement : la barre de vie verticale, la mise en scène des boss, le héros qui explose dans les 8 directions lorsqu’il passe de vie à trépas… Difficile d’en vouloir à Akira Kitamura tant la série des Rockman constitue une référence dans le genre action-platformes !

Pas trop difficile, Little Samson n’en demeure pas moins très long (pour le support et pour le genre). Une run en ligne droite vous prendra de l’ordre d’une cinquantaine de minutes mais il faudra bien 2-3 heures (au bas mot !) pour venir à bout du jeu lors de votre première partie. Il existe un mode easy mais ce dernier ne présente qu’un intérêt très limité : l’aventure s’arrête à l’avant-dernier niveau, les ennemis sont moins nombreux et la barre de vie plus conséquente… Bref, optez par défaut pour le mode normal !

Le jeu dispose d’une belle replay-value, d’autant plus que vous ne verrez pas tous les niveaux dès votre première run, quelques embranchements vous obligeant à choisir votre itinéraire. Et comme je le signalais auparavant, vous pourrez toujours prendre du plaisir en refaisant un niveau déjà parcouru mais en tentant une approche différente avec un autre perso ! Ci-dessous, voici le déroulement de ma partie (il manque notamment le palais des glaces par exemple) :

Stage 1

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Stage 2

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Stage 3

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Stage 4

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Stage 5

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Stage 6

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Stage 7

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Stage 8

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Stage 9 & Fin

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Le jeu n’est jamais vraiment frustrant (sauf contre certains boss !) mais il faudra quand même sérieusement vous accrocher pour espérer en voir la fin en mode normal. Le dernier niveau (constitué d’un boss rush qui précède le combat final) n’est franchement pas évident. Pour vous simplifier la tâche, n’hésitez pas à rester dans la même zone et à faire du ‘’farming’’ d’items, les ennemis ayant tendance à respawner. Si vous appliquez cette technique une petite dizaine de minutes, vous arriverez ainsi face aux boss avec des barres de vie au max et des fioles de secours !

Un mot pour finir sur l’OST, le principal défaut du jeu selon moi. Non pas qu’elle soit de mauvaise qualité mais les musiques (rythmées et entrainantes pour la plupart) sont redondantes comme rarement ! En effet, outre les mélodies de l’intro, des boss et du dernier niveau, vous allez devoir ‘’subir’’ 4 thèmes principaux. En effet, à chaque perso est associé une musique. Comme vous passez votre temps à changer de perso à la volée, vous allez donc en entendre seulement des bribes, d’autant plus que chaque musique reboote depuis le début à chaque changement de personnage ! Bref, elles deviennent très rapidement lassantes voire irritantes. Un choix plus que discutable de la part des développeurs, et qui ne contribue pas à imprimer une identité forte aux niveaux. Vraiment dommage… Pour information, le password KAZU (sans doute une référence à Kazuhide Sagusa, le compositeur du jeu) vous permettra d’accéder au Sound Test du jeu…

A noter qu’il existe quelques légères différences entre la version jap et les versions PAL/US, qui ont encore une fois subi le joug de la censure. Ainsi, la poitrine de la sirène (un des premiers boss) est masquée dans les versions occidentales et un symbole religieux a été modifié. Toujours embêtant pour les puristes mais rien de rédhibitoire toutefois…

En conclusion, Little Samson fait mouche avec son gameplay travaillé, sa réalisation léchée, sa maniabilité au poil et sa durée de vie conséquente. SI le level design est admirable, on pourra regretter des tableaux assez vides, dans lequels on croise assez peu d’ennemis finalement… Et je ne reviendrai pas sur les musiques, non sans conséquence sur mon verdict final… Je lui attribue donc la note de 17/20 en j’en profite donc pour baisser celle de Cocoron à 16/20, puisque je trouve ce dernier inférieur à peu près en tout point… S’il demeure un très bon jeu de plate-formes, il n’en reste pas moins une esquisse de Little Samson. Très prisé des collectionneurs, relativement rare car sorti en fin de vie de la NES et apprécié à sa juste valeur sur le tard (les fameuses ‘’hidden gems’’), il a vu sa cote flamber sur toutes les versions. Pour une version japonaise, tablez sur une fourchette de 1200 à 1500€… Ça pique ! Très content de l’avoir intégré à ma collection finalement, même si j’aurais dû franchir le pas depuis quelques années déjà !

Ma note : 17/20

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