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[TEST] Image Fight (Famicom)

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Message par kurush Sam Déc 02 2023, 11:39

Image Fight (Famicom) 27.11.2023

Image Fight (イメージファイト) est un shoot ‘em up vertical signé Irem initialement sorti en arcade en 1988, soit un an après ce qui constitue sans doute encore aujourd’hui le plus grand chef-d’œuvre de la société : R-Type. Image Fight connaîtra différents portages (NES, PC Engine, FM Towns, X6800, etc) et c’est la version Famicom qui nous intéresse ici plus précisément. Sorti en mars 1990 au Japon (soit quelques mois avant la version PC Engine), le soft aura également le droit à une commercialisation aux Etats-Unis, en juillet 1990.

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Vous n’aurez pas le loisir d’admirer une quelconque cinématique puisqu’il vous faudra vous contenter d’un écran titre pour le moins tristounet. Le menu options est passé à la trappe, vous pourrez seulement opter pour le mode 1 player ou 2 players… Bref, entrons directement dans le vif du sujet !

Au début du XXIᵉ siècle, la Lune explose en quatre grands fragments et une multitude de météores. L’attaque provient d’extraterrestres belliqueux venant d’une galaxie lointaine, très lointaine (du nom de Boondoggle), qui se répandent dans la Voie Lactée et font tomber un à un les complexes spatiaux militaro-industriels de l'humanité. Pour contrer cette menace grandissante, des scientifiques de premier plan du monde entier ont créé le "OF-1", un vaisseau de combat ultra perfectionné, capable d’équiper de multiples armes et à même de mettre fin à l’invasion. De nombreux pilotes (dont vous) quittent la Terre pour repousser les envahisseurs et ainsi sauver le genre humain.

Le bouton B sert à tirer, tandis que A vous permet de régler la vitesse de déplacement de votre vaisseau, sur 4 niveaux. Petit détail amusant, la morphologie de votre engin spatial évolue en fonction de la vitesse choisie : plus vous optez pour une vitesse élevée, plus votre vaisseau déploie ses ailes.

En détruisant des capsules vertes, votre OF-1 peut porter jusqu’à 3 modules en même temps (2 sur les côtés et un derrière). Ils varient en fonction de leurs couleurs : les bleus sont fixes et font feu droit devant alors que les rouges tirent dans le sens opposé au déplacement de votre vaisseau. Privilégiez ces derniers, bien plus utiles et efficaces pour balayer un champ de tir beaucoup plus large et gagner en flexibilité ! En pressant A et B simultanément, vos modules latéraux exécutent une attaque de faible portée en décrivant une forme de cœur, avant de revenir à leur emplacement initial, à la manière d’un boomerang. Ajout sympathique mais parfaitement dispensable en fin de compte…

Outre les traditionnels modules/options, vous pourrez bien entendu compléter votre arsenal avec 8 armes supplémentaires (en faisant abstraction de celle de base) : lasers ricochant sur des surfaces solides, pseudo protection, missiles à tête chercheuse, boules de plasma tirant en diagonale, torpilles, etc. La variété est donc de mise mais on a souvent du mal à faire la distinction entre les armes dans le feu de l’action, les items n’étant pas des plus identifiables… Autre problème, les armes secondaires font office de bouclier. Le seul moyen d’en changer consistera donc à vous faire toucher volontairement pour la perdre, puis détruire une capsule pour récupérer une arme différente. On a connu des systèmes plus intuitifs…

Support 8 bits oblige, le downgrade graphique est patant et saute immédiatement aux yeux. Hormis le premier stage offrant un arrière-plan sommaire mais réussi avec une mer aux eaux bleues placides, la plupart des autres niveaux affichent souvent des écrans noirs désespérément vides… La taille des sprites a fondu par rapport aux versions arcade et PC Engine notamment, la palette des couleurs s’en trouve également amoindrie avec des teintes beaucoup plus ternes. Les stages ne se renouvellent pas suffisamment (ils prennent quasiment tous place dans le vide spatial), dans le plus pur style science-fiction de la fin des années 80, à l’exception de quelques environnements organiques…

Les ennemis beaucoup moins nombreux et le rythme netemment ralenti (que certains qualifieraient de pépère) rendent cette version FC/NES beaucoup plus facile que les autres moutures. Très court, le soft vous tiendra en haleine une petite vingtaine de minutes pour une run complète. Image Fight est grosso modo scindé en 2 parties pour 8 niveaux au total :

- 5 stages d’entraînement (les « Combat Simulation Stages ») qui se concluent pourtant à chaque fois par un vrai boss. A l’issue de chacun de ces niveaux, vous serez notés sur le nombre d’ennemis détruits et quelques autres critères qui détermineront votre score. Si vous dépassez les 90%, vous aurez le droit de passer au niveau suivant. Le cas échéant, vous serez envoyés dans une « Penalty Zone ». Si vous parvenez à la surmonter, le jeu reprendra son cours normal.

- 3 véritables stages (« Real Combat Stages ») où vous allez affronter les extra-terrestres en chair et en os. Pourtant, ces niveaux ne sont pas spécialement plus durs que les précédents, au contraire…

Ci-dessous, voici le déroulement complet du jeu. Désolé pour la qualité de certains screenshots, le capteur de mon smartphone galérant souvent pour faire la mise au point au milieu de tous ces environnements noirs…

Level 1

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Level 2

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Level 3

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Level 4

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Level 5

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Area 1

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Area 2

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Final Area & Fin

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Certaines armes (les homing missiles notamment) tuent littéralement l’intérêt du jeu, détruisant trop rapidement tous les ennemis qui apparaissent à l’écran de façon systématique, avant même qu’ils ne deviennent une menace... On traverse donc les stages sans véritable challenge, en mode vitesse de croisière, avec finalement assez peu d’éléments pour pimenter les parties, si ce n’est la perte d’une vie et le fait de redémarrer à poil. Chaque stage est ponctué d’un ou plusieurs checkpoints et les continus sont infinis…

Les boss sont d’une facilité déconcertante, peu résistants et aux patterns trop facilement lisibles… Seul le boss final vous fera mordre la poussière, surtout si vous avez le malheur de repartir totalement nu, sans les 3 modules et l’arme adéquate…

Il existe quelques différences entre les versions NES et Famicom, la principale étant le changement de couleur du background pour les missions d’entrainement. Sur la version US, le fond noir a été remplacé par un bleu foncé… Pour la petite histoire, Hiroshi Iuchi, concepteur de Radiant Silvergun de Treasure a révélé qu'Image Fight avait influencé le développement de son titre, ce qui se reflète dans les types d'armes utilisées.

Les musiques ne m’auront pas laissé un souvenir impérissable, c’est le moins que l’on puisse dire… Très basiques, peu mélodiques, elles se révèlent même parfois crispantes et pour le moins agaçantes !

Cette version Famicom/NES a le mérite d’exister et reste une adaptation correcte compte tenu des capacités techniques limitées de la bécane, même si elle n’a malheureusement plus grand-chose à voir avec les versions arcade et PC Engine... Moins jolie, moins rapide, amputée de quelques niveaux et avec sa difficulté drastiquement revue à la baisse, elle constitue un assez bon shmup et une bonne porte d’entrée pour s’initier au genre sur la 8 bits de Nintendo. Image Fight a également le mérite de rester très abordable (comptez 30-40€ pour un exemplaire jap complet en boite) sur une console dont les prix des jeux ont explosé… Et pour les fans de boiboite, l’artwork en relief est de toute beauté !

Ma note : 13.5/20

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Sorti uniquement au Japon et aux USA pour rappel, la version Famicom/NES n’a pas eu les honneurs d’une review ou même d’une simple preview dans la presse vidéoludique francophone à l’époque… Contrairement à la version NEC qui a bénéficié d’une bien meilleure exposition ! Très largement supérieure et beaucoup plus proche de l’arcade, je reviendrai sur ce portage prochainement…

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Message par Xorion Sam Déc 02 2023, 13:40

sympe ton test ! j'adore ce jeu sur Pc Engine , ainsi que sa suite ! bon sur NES c'est correct mais y'a de la perte.
Image fight arcade ou PCE est tellement dure qu'il est réservé exclusivement aux joueurs hors pairs comme moi.

et sur CS à part @DGDB , je n'en vois pas d'autres ... Very Happy
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Message par Megadrive38 Sam Déc 02 2023, 14:24

J’avais adoré la version sega saturn jap que j’avais découvert a la boutique import a l’epoque et que j’avais embarqué quelques semaines après . je n’y ai pas rejoué depuis cette époque , il faut que je le ressorte pour voir si j’accroche toujours mais je pense que oui vue que j’adore les shmups , bon faut dire que c’est le premier style de jeu que j’ai joué sur atari st avec dragon spirit. Par contre dragon spirit ca fait depuis mes 3-4 ans que j’ai pas rejoué et vue que je n’ai plus d’atarî st , je pense que sous le sapin je vais me topper la version famicom histoire de retrouver la nostalgie . je me souviens que dragon spirit etait sacrement punitif j’ai jamais ete plus loin que premier niveau mais bon vue l’age que j’avais c’etait deja bien lol . bref les shoot a l’acienne ya que ca de vrai !

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